Programa En Java Netbeans Juego De Hormiga De Langton

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Publicado: Hace 4 meses Plazo: No definido Propuestas: 17 Freelancers interesados: 25

Abierto

Descripción:

En 1986, Christopher Langton creó un algoritmo sencillo para un tipo especial de autómatas celulares llamado Hormiga de Langton.

Funciona en una maya cuadriculada bidimensional, que en nuestro caso será de 50x50. La hormiga puede avanzar a lo largo y ancho de la cuadrícula según las siguientes reglas: • La hormiga da un paso adelante. • Si la hormiga consigue un cuadro con una planta, se la come y luego gira 90° hacia la derecha y avanza un cuadro.

• Si la hormiga consigue un cuadro vacío, gira 90° a la izquierda y avanza un cuadro. • Si la hormiga se consigue con otra, se clona (solo un clon) y avanza un cuadro.

• Si la hormiga alcanza el borde de la cuadrícula, gira de forma aleatoria a la izquierda o a la derecha y avanza un cuadro.

Ahora bien, con base en lo anterior, se solicita a los equipos que simulen un ecosistema (cuadrícula) en el cual podrán existir los siguientes seres vivos: plantas, hormigas y osos hormigueros. Un ser vivo nace, se alimenta, se reproduce y muere. Además de las reglas anteriormente indicadas, debe considerar las siguientes:

• Un OH (Oso hormiguero) da un paso adelante. • Si un OH consigue a una hormiga, se la come y luego gira 90° hacia la derecha y avanza un cuadro. • Si un OH consigue un cuadro vacío o con una planta, gira 90° a la izquierda y avanza un cuadro. • Si un OH se consigue con otro OH de sexo opuesto, se reproduce (solo un hijo) y avanza un cuadro.

• Si un OH se consigue con otro OH del mismo sexo , pelea y queda vivo el que más hijos haya
En el caso en que los OH hayan procreado igual cantidad de hijos, giran 180° y avanzan un cuadro.

• Una planta se reproduce después de 2 días, siempre y cuando hayan cuadros vacíos a su alrededor. Los vástagos nacerán en todos los cuadros adyacentes.

• Si un OH alcanza el borde de la cuadrícula, gira de forma aleatoria a la izquierda o a la derecha y avanza un cuadro. • Cada día es simulado por un ciclo de 24 segundos. Al inicio de una simulación, en la cuadrícula deben aparecer 3 hormigas, 4 OH (dos machos y dos hembras) y el 40 % de las cuadrículas deben estar ocupadas por plantas.

Considere que las plantas deben distribuirse de forma aleatoria a lo largo y ancho de la cuadrícula. De forma similar las posiciones iniciales de las 3 hormigas y 4 OH primigenios deberán ser aleatorias. • La interfaz del usuario debe mostrar la cuadrícula y todo lo que en ella va ocurriendo. Además deberá mostrar el tiempo transcurrido durante la simulación.

• El usuario del sistema podrá: ◦ Iniciar la simulación. ◦ Pausar la simulación. ◦ Culminar la simulación.


Categoría: IT & Programación
Subcategoría: Aplicaciones de escritorio
¿Cuál es el alcance del proyecto?: Bug o cambio pequeño
Es un proyecto o una posición?: Un proyecto
Actualmente tengo: Tengo las especificaciones
Experiencia en este tipo de proyectos: No (No he administrado este tipo de proyectos anteriormente)
Disponibilidad requerida: Según se necesite
Plataformas requeridas: Windows

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