Sobre este proyecto
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Abierto
Estou desenvolvendo um jogo de tabuleiro educacional gamificado voltado ao ensino da Matemática no 6º ano do Ensino Fundamental. O jogo será implementado ao longo do ano letivo como um recurso pedagógico que alia conteúdos curriculares, elementos lúdicos e estratégias de gamificação em sala de aula. Ele tem como objetivo reforçar aprendizagens, estimular o raciocínio lógico, promover o trabalho em equipe e tornar a experiência matemática mais engajadora para os alunos.
A proposta contempla a criação de três tabuleiros distintos, um para cada trimestre letivo, todos com o mesmo formato hexagonal, mas com conteúdos e elementos visuais específicos de acordo com as sequências didáticas do Plano de Execução Didática (PED) da escola. Cada tabuleiro será utilizado por até três equipes de alunos, com 15 casas em cada trilha, totalizando 45 casas por tabuleiro. Cada casa corresponde a um desafio matemático que será sorteado em formato de carta. Os desafios estarão organizados por níveis de dificuldade (fácil, médio, difícil) e identificados por ícones e cores.
🧩 Organização dos tabuleiros:
1º Tabuleiro (1º Trimestre)
Aborda os fundamentos do sistema numérico e da geometria, com trilhas baseadas nas seguintes sequências:
Sequência 01: Sistemas de numeração
Sequência 02: Números naturais e operações
Sequência 03: Sólidos geométricos
Sequência 04: Figuras geométricas planas
2º Tabuleiro (2º Trimestre)
Foca na ampliação do repertório numérico e na introdução ao pensamento fracionário:
Sequência 06: Múltiplos e divisores
Sequência 07: Frações e operações
3º Tabuleiro (3º Trimestre)
Trabalha com números racionais, medidas e análise de dados, aprofundando conceitos aplicáveis ao cotidiano:
Sequência 09: Números decimais e operações
Sequência 10: Medidas de comprimento, de tempo e de temperatura
Sequência 11: Medidas de superfície e de volume
Sequência 12: Medidas de capacidade e de massa
Sequência 13: Probabilidade e estatística
Cada tabuleiro terá espaços reservados para o sorteio das cartas, símbolos gráficos alinhados ao conteúdo matemático, e um design temático com elementos visuais que representam os conceitos trabalhados (como figuras geométricas, régua, relógio, gráficos, entre outros). A estética será adaptada para alunos de 11 a 12 anos, equilibrando ludicidade e clareza.
Além disso, os alunos jogarão em equipes, cada uma com funções definidas (capitão, cronometrista, leitor, movimentador etc.), Promovendo organização, cooperação e protagonismo estudantil. A movimentação no tabuleiro será determinada por desempenho nos desafios e tempo de resposta, e o vencedor não será necessariamente quem terminar a trilha, mas sim a equipe que acumular maior pontuação (XP) ao final do tempo de aula.
Contexto general del proyecto
Este projeto integra uma proposta didático-pedagógica voltada à inovação do ensino de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental, mais especificamente no 6º ano, por meio da aplicação de estratégias de gamificação e do uso de jogos educacionais analógicos. A ideia surgiu a partir da necessidade de tornar o ensino da Matemática mais atrativo, participativo e significativo, aproximando os conteúdos curriculares das experiências concretas dos alunos.
A estrutura do projeto está fundamentada nos princípios da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e no Plano de Execução Didática (PED) da escola, com o objetivo de alinhar os conteúdos ao desenvolvimento de competências e habilidades previstas para essa etapa do ensino. A escolha por um jogo de tabuleiro físico se deu pela sua acessibilidade, pelo estímulo ao trabalho em equipe e por permitir a mediação ativa do professor durante a atividade.
O jogo será utilizado ao longo do ano letivo, com a divisão em três tabuleiros distintos (um por trimestre), cada um representando blocos temáticos da Matemática trabalhados em sala de aula. Cada tabuleiro terá três trilhas paralelas, com desafios organizados por conteúdo e nível de dificuldade, promovendo aprendizagem ativa, resolução de problemas, cooperação entre alunos e engajamento lúdico.
O desenvolvimento do material será acompanhado por um plano de implementação pedagógica, com testes em sala, coleta de feedback e possíveis adaptações. O projeto também contribui com os estudos acadêmicos relacionados ao uso de jogos e objetos de aprendizagem na Educação Básica, servindo como produto técnico-tecnológico vinculado a um programa de pós-graduação na área de Tecnologias Educacionais.
Categoría Diseño y Multimedia
Subcategoría Otros
Tamaño del proyecto Medio
¿Es un proyecto o una posición? Un proyecto
Disponibilidad requerida Según se necesite
Plazo de Entrega: 18 Agosto, 2025
Habilidades necesarias