Analisando propostas

Merlin - combatendo a depressão e tristeza

Publicado em 09 de Abril de 2020 dias na Design e Multimedia

Sobre este projeto

USD 250 - 500

Estamos buscando instrumentalizar nossos potenciais clientes com estratégias baseadas em terapia cognitivo comportamental para lidar com a depressão e a tristeza através do uso de aplicativo de celular. Uma recente metanálise demonstrou que um total de 14,2% dos adultos sofrem de depressão no Brasil. A prevalência é duas vezes maior em mulheres que em homens, sendo que a prevalência em indivíduos de 18 a 29 anos é três vezes maior do que a prevalência em indivíduos acima dos 60 anos.
Além disso, o transtorno depressivo está listado entre as cinco principais causas de anos vividos com incapacidade em todo o mundo pela Global Burden of Disease, devido à sua alta prevalência, recorrência e gravidade.

A Organização Mundial de Saúde estima que menos da metade das pessoas com depressão têm acesso ao tratamento. A depressão é caracterizada por sintomas como tristeza intensa, falta de energia, sentimentos de culpa, capacidade diminuída de se concentrar, insônia e alteração do peso. As pessoas deprimidas podem também ter falta de motivação e evitam com frequência atividades prazerosas.
Algumas vezes mesmo coisas do dia-a-dia são difíceis, como ir ao trabalho, pagar contas, cuidar da higiene pessoal, sair da cama ou deixar a casa. Já a tristeza é comum a todos nós. Muitas vezes ela é importante para avaliarmos situações que não estão funcionando de maneira adequada e seguir um novo caminho.
Entretanto, quando frequente, pode nos levar a prejuízos no nosso trabalho e na nossa vida pessoal.

Podemos aprender estratégias para lidar melhor tanto com a depressão como com a tristeza. Para isso, temos que nos reeducar através de alterações no nosso comportamento e na nossa maneira de pensar. A nossa proposta é criar um aplicativo chamado “Combata a Depressão e a Tristeza”, que ajudará a ganhar essas habilidades através do desenvolvimento de práticas baseadas na terapia cognitivo comportamental.
A terapia cognitivo comportamental é uma das mais eficazes, se não a mais eficaz, das terapias disponíveis para depressão e, recentemente, têm sido implementada através de aplicativos e de páginas na internet. Através desse aplicativo, a proposta é que o cliente 1) comece a ter mais controle do seu humor dando passos pequenos e facilmente executáveis; 2) possa prover aos médicos e psicólogos que o atendem com informações mais fidedignas relacionadas aos sintomas da depressão e 3) entenda o impacto que mudanças no comportamento, pensamento, sono e atividade física podem ter no seu humor.

Contexto Geral do Projeto

Será desenvolvido um aplicativo para smarthphone através do framework React Native chamado “Combata a Depressão e a Tristeza”. O aplicativo será um Freemium e terá cinco grandes seções. A primeira será a automonitorização. Perceber como os sintomas depressivos variam ao longo dos dias é o primeiro passo para lidar com a depressão e a tristeza. A automonitorização ajudará 1) a identificar as circunstâncias e os pensamentos negativos nas quais os sintomas aparecem; 2) perceber como fatores como o sono, atividade física e atividades prazerosas se associam com a tristeza, fadiga e ansiedade; 3) avaliar o impacto das mudanças propostas na seção de ativação comportamental e reeducação cognitiva nos sintomas depressivos; 4) prover o médico, psicólogo ou terapeuta com informações mais detalhadas acerca do humor do cliente, ajudando-o a avaliar melhor o cliente. A automonitorização ajudará o cliente a ficar mais alerta para mudanças que levam a alteração no humor. Essa avaliação será diária e apresentada no formato de gráficos ao cliente. A segunda parte será a psicoeducação. Nessa seção, o cliente terá informações relacionadas à depressão e à tristeza. Também serão discutidos mitos relacionados a essas condições. A apresentação será realizada através de “jornadas” e quiz. Informações acerca de medidas de higiene do sono, relação entre atividade física e depressão, impacto dos estimulante e drogas como o álcool e a cocaína no humor também serão providas. A terceira seção irá dispor de estratégias para lidar com as emoções. Aqui áudios e vídeos com intervenções relacionadas a meditação e ao mindfullness e outras intervenções comportamentais serão disponibilizados. A quarta sessão será a de ativação comportamental. Nessa intervenção, o cliente fará um diário de atividade que tem os seguintes objetivos: 1) ter uma perspectiva realista do humor do cliente e como a depressão pode mascarar a percepção; 2) planejar atividades que reduzem os sintomas depressivos; 3) reduzir o tempo na cama; 4) confrontar o cliente com a ideia inicial de que ele não faz nada. Atividades que o cliente domina e que dão prazer serão estimuladas. A quinta seção apresentará a reeducação cognitiva cujo objetivo é questionar as distorções comuns na depressão como a catastrofização, desqualificação do positivo, generalização, entre outras. Nessa seção, serão utilizados técnicas consolidadas da terapia cognitiva comportamental, como o questionamento socrático, cartão de enfrentamento e o registro de pensamentos disfuncionais. A fim de engajar os clientes, estratégias de gamificação serão implementadas. Alguns exemplos são 1) desenvolvimento e conquista: quiz sobre psicoeducação com recompensas; 2) sentido épico: dar like (ou dislike) nas mensagens na seção de psicoeducação; 3) imprevisibilidade: quiz surpresa; 4) aversão à perda: promoções para acessar a área restrita do aplicativo. Pensamos também em criar um avatar para o participante que vai ganhando experiência à medida que ele vai interagindo com algumas funções do aplicativo. O marketing será feito através de redes sociais, como instagram, facebook e twitter. Criaremos páginas nessas plataformas para fazer marketing orgânico. Digno de nota, uma página já foi criada no instagram. Também patrocinaremos e impulsionaremos anúncios nessas redes sociais.

Categoria Design e Multimedia
Subcategoria Design de App Mobile
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Disponibilidade requerida Conforme necessário
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Prazo de Entrega: Não estabelecido

Habilidades necessárias

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