Analisando propostas

Programador Java

Publicado em 02 de Maio de 2017 dias na TI e Programação

Sobre este projeto

Aberto

Trabalho utilizando padrões de projeto JAVA.
Considere a construção de um jogo de tiro. O jogo possui um cenário (mapa do jogo) e é composto
por jogadores (controlados pelos usuários) e oponentes (que são criados e controlados pelo software).
Quando o jogo é criado é possível definir o nível de dificuldade do jogo, que pode ser: fácil, médio ou
difícil (isto define a quantidade de oponentes: fácil: oponentes são 2/3 dos jogadores; médio: oponentes
= jogadores; difícil: oponentes são o dobro dos jogadores).
Os oponentes podem agir durante o jogo de uma destas formas: com agressividade, de forma defensiva
ou normal.
Cada oponente pode atuar de forma diferente. Quando o oponente estiver configurado para atuar de
forma normal, o oponente irá atacar apenas quando estiver armado. Quando o oponente estiver
configurado com o comportamento agressivo, o oponente irá atacar o jogador com agressividade e
mesmo que não esteja armado.
No comportamento defensivo, o oponente irá apenas se defender, sem
atacar.
A forma como o oponente age deve ser configurável e a qualquer hora deve ser possível mudar o seu
comportamento.
Quando um jogador perde a vida, um aviso é enviado para todos os outros jogadores.
O programa não poderá permitir que seja criada mais de uma instância do jogo.
A partir deste problema, a equipe (dupla ou trio) deve elaborar uma solução, levando em consideração
os seguintes aspectos:
1. Aplique os padrões de projeto Strategy, Observer e Singleton.
2. Elabore o diagrama de classes da solução. Utilize a ferramenta que achar mais adequada. Entregue
apenas a imagem do diagrama, através de um arquivo chamado DiagramaDeClasses.xxx (xxx =
extensão válida para formato de imagem: bmp, png, jpg), que deve estar na pasta do projeto.

3. Apresente o mapeamento entre a estrutura (classes/interfaces) de cada padrão e as classes utilizadas
neste diagrama. Entregue em um documento de texto chamado Mapeamento.xxx (xxx = extensão
válida para documento de texto: txt, doc, docx, rtf), que deve estar na pasta do projeto.
4. Crie uma classe contendo o método main para demonstrar a utilização das classes do domínio do
problema:
4.1. Demonstre um jogador perdendo a vida e a respectiva notificação aos outros jogadores;
4.2. Demonstre a aplicação de comportamento variado para um mesmo oponente.

Categoria TI e Programação
Subcategoria Programação
Isso é um projeto ou uma posição de trabalho? Um projeto
Tenho, atualmente Eu tenho especificações
Disponibilidade requerida Conforme necessário
Funções necessárias Desenvolvedor

Prazo de Entrega: 06 de Maio de 2017

Habilidades necessárias

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